El objetivo editorial de este blog es la mención de temas interesantes relacionados con la educación y las nuevas tecnologías. Al menos en mi caso, junto con el área de Prevención de Riesgos Laborales, son de los que me ocupo.
Por tanto es lógico, que en la mayoría de los post que he escrito estén presentes estos dos temas. Pero creo que ha llegado la hora de ir un pequeño paso más y reflexionar sobre aspectos como el hecho de que aunque la tecnología ha evolucionado mucho, todavía hoy, los centros educativos no están aprovechando esos recursos tecnológicos tan bien como ya se sabía hace dos décadas. Vasta con leer publicaciones como “It Works. Stimulate to educare” de Jenny Brow y Francis Howlett para darnos cuenta de que los estudios allí recogidos, las reflexiones y las pautas metodológicas allí expuestas siguen aportando un gran valor pedagógico en la educación y las problemáticas actuales.
Es por ello, que creo que ha llegado el momento de ofrecer unas orientaciones para estimular la educación mediante el uso de la tecnología.
Las corrientes educativas, y en especial, los centros educativos se centran en buscar métodos o buenas formulas para individualizar el aprendizaje, atender la diversidad de ritmos y sobre todo tratan de adaptar los contenidos según las dificultades especificas de cada uno de sus alumnos. Objetivo loable, pero a la vez una tarea ardua y nada fácil. Especialmente porque llevar a acabo la organización, guía y evaluación de los distintos procesos de aprendizaje de 30 alumnos a la vez entraña una gran complejidad. Por no mencionar, que los ratios de alumno por aula con la nueva reforma educativa se pretenden aumentar. Lo que a buen seguro llevará a un fracaso más rotundo de nuestro sistema educativo; al menos en mi opinión.
Con la finalidad de facilitar la adquisición de ese objetivo marcado, sostengo que la integración de la tecnología pueda mediar en estos procesos; provocando que los estudiantes puedan:
- Adecuar sus necesidades, trabajando a una velocidad adecuada en vez de seguir un ritmo preestablecido.
- En función de sus capacidades y de los objetivos establecidos, los alumnos podrán iniciar su proceso de aprendizaje en distintos puntos, así como también terminarlos en diferentes lugares.
- Mantener en el anonimato las dudas que se le planteen, así como los posibles errores cometidos.
- Posibilitará la búsqueda de información en una gran variedad de fuentes sin tener que depender del docente; al mismo tiempo que permitirá enlazarlo con otros recursos educativos.
- Facilitará el avance en el proceso de aprendizaje al recibir respuestas positivas e inmediatas de la actividades realizadas con el ordenador. No teniendo que esperar por la correcciones del profesor para seguir avanzando en la asimilación de más contenidos.
Finalmente otro de los grandes logros de aunar tecnología y educación se da fundamentalmente con la utilización de diferentes tipos de hardware en el ámbito de las discapacidades físicas al abrir nuevas oportunidades de aprendizaje; puesto que permiten superar esas limitaciones.
Otro de los grandes campos que debemos tener presente es la inclusión de los videojuegos en el ámbito educativo. Aspecto este que presenta una visión social más bien negativa. Y que a día de hoy, aún existen dudas de si un videojuego puede ser considerado un entrono de aprendizaje de calidad.
Pues bien, numerosos estudios ponen de manifiesto que el aumento de la inteligencia media de la población en unos cuantos puntos se debía en gran parte a la popularización de los videojuegos.
Aspecto que ha sido corroborado con numerosos estudios científicos que han analizado el impacto de los videojuegos en el desarrollo de los niños y niñas evidenciando que contribuyen a :
- mejorar la capacidad de pensar y actuar rápidamente
- dilatar los periodos de concentración y a expandir la atención
- aprender de la experiencia y modificar la manera de jugar con la finalidad de ganar o de alcanzar mejores resultados
Es evidente que no todos los videojuegos tiene el mismo potencial de aprendizaje. De ahí, que se haga necesario establecer un criterio por parte de los implicados en las comunidades educativas para establecer y poder diferenciar que productos son los adecuados y para que edades deben de ir destinados.
Por otro lado, se deben tener presentes los efectos nocivos de esta clase de productos, no debemos de olvidar que pueden ser motivo de adicción. Por ello, es necesario establecer un control y marcar tiempos de uso, al mismo tiempo que es muy necesario proponer alternativas de ocio distintas. Llegados a este punto, para los que no lo hayáis podido leer os recomiendo la lectura y visitando del documental “Vuelve a jugar“.
Actualmente existen una gran variedad de videojuegos que simulan entornos de aprendizaje de gran valor pedagógico y que ya se están incluyendo en el ámbito educativo formal. Podemos citar juegos de resolución de problemas, de cálculo, de estrategia, de lengua, juegos de construcción…etc. Incluso juegos que permiten conocer características de antiguas civilizaciones e infinidad de juegos que animan a los más pequeños a iniciarse en el mundo de la lectura de una forma lúdica.
A tenor de lo expuesto, debemos de ir concluyendo que creo que esta más que justificado el plantearnos la inclusión de los videojuegos en el aula con la finalidad de reemplazar algunos recursos didácticos que hasta el momento creíamos irremplazables. Pues estos, a buen seguro los tomarán con más normalidad y motivación los alumnos.
En definitiva, la estructura rígida de aprendizaje está obsoleta y por tanto hay que dar paso a Aprendizajes Flexibles que estarán en continuo cambio y avance. Marcado fundamentalmente por el avance de las nuevas tecnologías.